Das Sumotipspiel findet täglich an 15 Tagen der 6 Hon-Basho statt. Gespielt wird es in diesem Sumoforum.
Ziel des Spieles ist es über diese 15 Tage möglichst viele Punkte für richtig vorhergesagte Kampfausgänge zu erreichen.
Jeden Tag werden vom Schiedsrichter 6 Kämpfe des nächsten Tages zwischen Makuuchi-Rikishi ausgesucht, für die die Gewinner vorhergesagt werden sollten.
Die Tipabgabe erfolgt als Antwort auf die durch den Tagesgyoji ausgesuchten Kämpfe. Es werden nur Tips berücksichtigt, die in dem durch den Tagesgyoji geöffneten Thread " Tag X Y-Basho" abgegeben werden.
Dann verteilt man 5 bis 0 Punkte auf die vorhergesagten Sieger, wobei 5 Punkte auf den wahrscheinnlichsten Sieger gesetzt werden sollten usw. Der 0-Punkte Tip kommt nur im Falle eines Kampfausfalls, oder bei einem etwaigen Stichkampf um den Gesamtsieg zum Tragen. Die Punkte auf richtige Vorhersagen werden addiert. Dadurch ergibt sich eine Maximalpunktezahl von 15 pro Tag.
Kampfausfall:
Wenn einer der Kämpfer für den ausgesuchten Kampf ausfällt, wird dieser Kampf komplett aus der Wertung genommen. Beispiel
Kämpfe für den Tag:
Wakanosato - Miyabiyama
Hakuho - Kyokutenho
Tochinonada - Iwakiyama
Kotomitsuki - Kakizoe
Kotonowaka - Dejima
Asasekiryu - Tokitsuumi
der Originaltip von Spieler X sieht so aus:
5 Hakuho
4 Kotomitsuki
3 Asasekiryu
2 Wakanosato
1 Dejima
0 Iwakiyama
Wenn sich jetzt zb. Asasekiryu kyujo meldet, fällt sein kampf gegen Tokitsuumi aus der Wertung und alle hinter Asasekiryu gereihten Rikishi rücken einen Platz nach oben.
korrigierter Tip:
5 Hakuho
4 Kotomitsuki
3 Wakanosato
2 Dejima
1 Iwakiyama
Eingabefehler:
Tipfehler werden korrigiert, ausser sie bezeichnen einen Makuuchi-Rikishi, der an diesem Tag noch im Turnier ist
korrigiert zb.:
Takitsuumi
Wakanosaato
usw.
nicht korrigiert
Wakanoyama statt Wakanosato
Kaio statt Kaiho
usw.
Bei der Doppelnennung eines Rikishi wird der niederwertigere Tip gestrichen. Es findet KEIN Aufrücken statt.
Ohne Angabe der Wertigkeit des Tips werden die Punkte in der Reihenfolge der Nennung absteigend von 5 bis 0 zugeordnet
Tips ohne Angabe des Mitspielernamens werden ausnahmslos ignoriert.
Abgabeschluss ist, wenn die Rikishi des ersten Kampfes in der Makuuchi aufgerufen werden. (~8:20 MEZ oder ~9:20 MESZ)
Gesamtsieg:
Sieger ist der Spieler, der insgesamt die meisten Punkte erreicht hat.
Bei einem Gleichstand kommt es zu einem Stichkampf, bei dem zuerst die insgesamt richtigen Tipps verglichen werden.
Sollte es noch immer keinen Sieger geben, gewinnt der Spieler, der mehr 0er-Tips richtig hatte. Dann werden gegebenenfalls die 1er-Tips verglichen. usw.
Sollte es auch nach Zählung der 5er-Tips absoluten Gleichstand geben, gewinnt derjenige, der in der Tipspielbanzuke weiter hinten steht. Sollte es sich um 2 noch nicht banzukegeführte Spieler handeln, entscheidet das Los.
Banzuke:
zur Erstellung der Banzuke werden die Spieler in Gruppen geteilt
Gruppe 1: Sanyaku - Maegashira 5
Gruppe 2: Rest der Makuuchi
Gruppe 3: Juryo
Gruppe 4: Makushita
Die Grösse der Makuuchi und Juryo lehnt sich an die banzuke des NSK an.
Sollte es zu einer Erweiterung um eine weitere Banzukendivision kommen, werden weitere Gruppen angehängt. Darüber entscheiden die Banzuke-Gyoji.
Ergebnisse:
Um banzukegerechte Ergebnisse zu erhalten, werden die erreichten Punkte in 15er Ergebnisse (Makushita und niedriger: in 7er Ergebnisse) umgerechnet.Die Art der Berechnung ist hier erklärt:
Banzukeberechnung
Sansho:
-Ozeki und Yokozuna können keine sansho erhalten.
-auch Spieler mit mk können einen sansho erhalten.
-shukun-sho
geht an denjenigen, der die meisten Tage mit 15 Punkten hat.
Bei Gleichstand zwischen mehreren Spielern, werden die Tage mit 14 Punkten herangezogen, dann die Tage mit 13, 12 und 11 Punkten, falls nötig.
Wenn von diesen Spielern einer mehr Tage mit 14 Punkten hat, als die anderen, erhält dieser den shukun-sho.
Gibt es aber mindestens zwei Leute, die auch noch gleichviele 14er haben, werden nur bei diesen beiden die 13er verglichen, usw.
-kanto-sho
geht an denjenigen, der die meisten Tage über der jeweiligen Tagesdurchschnittspunktzahl hatte.
Bei Gleichstand zwischen zwei Spielern wird der kanto-sho an beide vergeben.
Bei Gleichstand zwischen drei oder mehr Spielern wird das dichteste Herankommen an den Tagesdurchschnitt aus den übrigen Tiptagen, also denen unter dem Tagesdurchschnitt herangezogen.
-gino-sho
geht an denjenigen, der die meisten richtigen Tips insgesamt hat (ohne Rücksicht auf die Gewichtung von 5 bis 0 Punkten).
Gibt es hier Gleichstand, geht der gino-sho an denjenigen, der in der Banzuke höher steht.
kosho:
kosho bedeutet, dass man trotz aussetzen seinen Platz in der Banzuke für ein Turnier nicht verliert. Um kosho-Status zu erhalten ist es notwendig, dass man im vorangegangenen Turnier mindestens einen Tag getippt hat.
Die kosho-meldung ist vom Teilnehmer selbst bis zum letzten Tag des Turniers möglich. allerdings darf man an keinem der Spieltage einen gültigen Tip abgegeben haben. Erwünscht ist allerdings eine kosho-Meldung in einem entsprechenden Thread im Sumoforum oder per mail an Gernobono. NICHT akzeptiert werden allgemeine kosho-Meldungen in diversen mailinglisten, oder anderen Foren.
Mehrfachteilnahmen:
Die Teilnahme am Tipspiel mit mehreren Shikona ist unerwünscht und unfair und führt bei Entdeckung zur sofortigen Disqualifikation aller involvierter shikona
Die Ergebnisse gelten in der veröffentlichten Version am Senshuraku um 20:00 MEZ oder MESZ als endgültig