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Tipspiel-Regeln, Réglement, Rules

Hier gehören die Tips rein
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Tipspiel-Regeln, Réglement, Rules

Beitragvon gernobono » 11. Sep 2005 17:46

Das Sumotipspiel findet täglich an 15 Tagen der 6 Hon-Basho statt. Gespielt wird es in diesem Sumoforum.

Ziel des Spieles ist es über diese 15 Tage möglichst viele Punkte für richtig vorhergesagte Kampfausgänge zu erreichen.

Jeden Tag werden vom Schiedsrichter 6 Kämpfe des nächsten Tages zwischen Makuuchi-Rikishi ausgesucht, für die die Gewinner vorhergesagt werden sollten.

Die Tipabgabe erfolgt als Antwort auf die durch den Tagesgyoji ausgesuchten Kämpfe. Es werden nur Tips berücksichtigt, die in dem durch den Tagesgyoji geöffneten Thread " Tag X Y-Basho" abgegeben werden.

Dann verteilt man 5 bis 0 Punkte auf die vorhergesagten Sieger, wobei 5 Punkte auf den wahrscheinnlichsten Sieger gesetzt werden sollten usw. Der 0-Punkte Tip kommt nur im Falle eines Kampfausfalls, oder bei einem etwaigen Stichkampf um den Gesamtsieg zum Tragen. Die Punkte auf richtige Vorhersagen werden addiert. Dadurch ergibt sich eine Maximalpunktezahl von 15 pro Tag.

Kampfausfall:
Wenn einer der Kämpfer für den ausgesuchten Kampf ausfällt, wird dieser Kampf komplett aus der Wertung genommen. Beispiel

Kämpfe für den Tag:
Wakanosato - Miyabiyama
Hakuho - Kyokutenho
Tochinonada - Iwakiyama
Kotomitsuki - Kakizoe
Kotonowaka - Dejima
Asasekiryu - Tokitsuumi

der Originaltip von Spieler X sieht so aus:

5 Hakuho
4 Kotomitsuki
3 Asasekiryu
2 Wakanosato
1 Dejima
0 Iwakiyama

Wenn sich jetzt zb. Asasekiryu kyujo meldet, fällt sein kampf gegen Tokitsuumi aus der Wertung und alle hinter Asasekiryu gereihten Rikishi rücken einen Platz nach oben.

korrigierter Tip:
5 Hakuho
4 Kotomitsuki
3 Wakanosato
2 Dejima
1 Iwakiyama

Eingabefehler:
Tipfehler werden korrigiert, ausser sie bezeichnen einen Makuuchi-Rikishi, der an diesem Tag noch im Turnier ist
korrigiert zb.:
Takitsuumi
Wakanosaato
usw.

nicht korrigiert
Wakanoyama statt Wakanosato
Kaio statt Kaiho
usw.

Bei der Doppelnennung eines Rikishi wird der niederwertigere Tip gestrichen. Es findet KEIN Aufrücken statt.

Ohne Angabe der Wertigkeit des Tips werden die Punkte in der Reihenfolge der Nennung absteigend von 5 bis 0 zugeordnet

Tips ohne Angabe des Mitspielernamens werden ausnahmslos ignoriert.

Abgabeschluss ist, wenn die Rikishi des ersten Kampfes in der Makuuchi aufgerufen werden. (~8:20 MEZ oder ~9:20 MESZ)

Gesamtsieg:
Sieger ist der Spieler, der insgesamt die meisten Punkte erreicht hat.
Bei einem Gleichstand kommt es zu einem Stichkampf, bei dem zuerst die insgesamt richtigen Tipps verglichen werden.
Sollte es noch immer keinen Sieger geben, gewinnt der Spieler, der mehr 0er-Tips richtig hatte. Dann werden gegebenenfalls die 1er-Tips verglichen. usw.
Sollte es auch nach Zählung der 5er-Tips absoluten Gleichstand geben, gewinnt derjenige, der in der Tipspielbanzuke weiter hinten steht. Sollte es sich um 2 noch nicht banzukegeführte Spieler handeln, entscheidet das Los.

Banzuke:
zur Erstellung der Banzuke werden die Spieler in Gruppen geteilt
Gruppe 1: Sanyaku - Maegashira 5
Gruppe 2: Rest der Makuuchi
Gruppe 3: Juryo
Gruppe 4: Makushita
Die Grösse der Makuuchi und Juryo lehnt sich an die banzuke des NSK an.
Sollte es zu einer Erweiterung um eine weitere Banzukendivision kommen, werden weitere Gruppen angehängt. Darüber entscheiden die Banzuke-Gyoji.

Ergebnisse:
Um banzukegerechte Ergebnisse zu erhalten, werden die erreichten Punkte in 15er Ergebnisse (Makushita und niedriger: in 7er Ergebnisse) umgerechnet.Die Art der Berechnung ist hier erklärt:
Banzukeberechnung

Sansho:
-Ozeki und Yokozuna können keine sansho erhalten.
-auch Spieler mit mk können einen sansho erhalten.

-shukun-sho
geht an denjenigen, der die meisten Tage mit 15 Punkten hat.
Bei Gleichstand zwischen mehreren Spielern, werden die Tage mit 14 Punkten herangezogen, dann die Tage mit 13, 12 und 11 Punkten, falls nötig.
Wenn von diesen Spielern einer mehr Tage mit 14 Punkten hat, als die anderen, erhält dieser den shukun-sho.
Gibt es aber mindestens zwei Leute, die auch noch gleichviele 14er haben, werden nur bei diesen beiden die 13er verglichen, usw.

-kanto-sho
geht an denjenigen, der die meisten Tage über der jeweiligen Tagesdurchschnittspunktzahl hatte.
Bei Gleichstand zwischen zwei Spielern wird der kanto-sho an beide vergeben.
Bei Gleichstand zwischen drei oder mehr Spielern wird das dichteste Herankommen an den Tagesdurchschnitt aus den übrigen Tiptagen, also denen unter dem Tagesdurchschnitt herangezogen.

-gino-sho
geht an denjenigen, der die meisten richtigen Tips insgesamt hat (ohne Rücksicht auf die Gewichtung von 5 bis 0 Punkten).
Gibt es hier Gleichstand, geht der gino-sho an denjenigen, der in der Banzuke höher steht.

kosho:
kosho bedeutet, dass man trotz aussetzen seinen Platz in der Banzuke für ein Turnier nicht verliert. Um kosho-Status zu erhalten ist es notwendig, dass man im vorangegangenen Turnier mindestens einen Tag getippt hat.
Die kosho-meldung ist vom Teilnehmer selbst bis zum letzten Tag des Turniers möglich. allerdings darf man an keinem der Spieltage einen gültigen Tip abgegeben haben. Erwünscht ist allerdings eine kosho-Meldung in einem entsprechenden Thread im Sumoforum oder per mail an Gernobono. NICHT akzeptiert werden allgemeine kosho-Meldungen in diversen mailinglisten, oder anderen Foren.

Mehrfachteilnahmen:
Die Teilnahme am Tipspiel mit mehreren Shikona ist unerwünscht und unfair und führt bei Entdeckung zur sofortigen Disqualifikation aller involvierter shikona

Die Ergebnisse gelten in der veröffentlichten Version am Senshuraku um 20:00 MEZ oder MESZ als endgültig
Zuletzt geändert von gernobono am 15. Jan 2008 16:48, insgesamt 3-mal geändert.
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Ergebnisberechnung

Beitragvon gernobono » 2. Jan 2006 19:02

Das Vorgehen zur Ergebnisermittlung sieht so aus:

Alle Spieler sind in vier Gruppen eingeteilt.
Die erste Gruppe sind alle Sanyaku und die M1 bis M5, die zweite Gruppe sind alle übrigen Makuuchi, die dritte Gruppe sind alle Juryo und die vierte Gruppe sind alle Makushita, sowie die Neuen.

Die Sieger der jeweiligen Gruppen erhalten wie der Gesamtsieger ihr Ergebnis je nach erreichter Punktzahl.
Bis 140 Punkte: 12-3
über 140 Punkte: 13-2
über 150 Punkte: 14-1
über 160 Punkte: 15-0

(bis einschließlich 2012 galten folgende Punktegrenzen:
Bis 150 Punkte: 12-3
über 150 Punkte: 13-2
über 160 Punkte: 14-1
über 170 Punkte: 15-0 )


Für jede Gruppe gibt es eine separate Durchschnittspunktzahl.
Über dieser Durchschnittspunktzahl gibt's ein kachi-koshi und darunter ein make-koshi.
Das genaue Ergebnis der einzelnen Spieler wird relativ im Verhältnis zum Sieger (bzw. zum Letztklassierten) und zur Durchschnittspunktzahl der jeweiligen Gruppe berechnet.

Beispiel Kyushu 12, Gruppe 3:
Der Sieger hat 151 Punkte und erhält ein 14-1.
Die Durchschnittspunktzahl ist 125,576 Punkte.
Das sind 25,424 Punkte Unterschied und 6 Siege Unterschied (zwischen 14-1 und 8-7 sind 6 Siege Differenz).
Also gibt es pro 4,2373 Punkte einen Sieg weniger.
Im Beispiel: unter 151 bis 146,8 : 13-2
Zwischen 146,8 und 142,5 : 12-3
Zwischen 142,5 und 138,3 : 11-4
Zwischen 138,3 und 134,1 : 10-5
Zwischen 134,1 und 129,8 : 9-6
Zwischen 129,8 und 125,6 : 8-7

Im make-koshi-Bereich geht es ähnlich, ausser dass die Mitspieler zwischen 76 und 100 Punkten ein 2-13 erhalten, zwischen 75 und 50 Punkten gibt's ein 1-14 und unter 50 Punkte ein 0-15. (die banzukeersteller behalten sich vor die 100punkte-grenze) bei besonders niedrigen scores zu senken)

Die anderen Ergebnisse werden relativ zum schlechtest klassierten Mitspieler (der über 100 Punkte erreicht hat) berechnet, wobei dieser üblicherweise ein 3-12 erhält.
Z.B. der Letztklassierte hatte 102 Punkte und erhält ein 3-12.
Er hatte somit 23,576 Punkte weniger als die Durchschnittspunktzahl (125,576 minus 102) und 4 Siege weniger (zwischen 7-8 und 3-12 sind 4 Siege).
Also gibt es pro 5,894 Punkte einen Sieg mehr.
Im Beispiel: über 102 bis 107,9 : 4-11
zwischen 107,9 bis 113,8 : 5-10
zwischen 113,8 und 119,7 : 6-9
zwischen 119,7 und 125,6 : 7-8



Änderung Aki Basho 2017
Im make-koshi-Bereich wird die oben beschriebene Methode (grau) ab dem Aki Basho 2017 nicht mehr verwendet. Stattdessen gilt dieselbe Schrittweite wie bei den kachi-koshi, von der Durchschnittspunktzahl abwärts gerechnet. Dadurch wird die zuvor willkürlich festgelegte 100er Grenze eliminiert.

Im oben skizzierten Beispiel Kyushu 12, Gruppe 3, geht es hiermit so weiter:
Zwischen 125,6 und 121,3 : 7-8
Zwischen 121,3 und 117,1 : 6-9
Zwischen 117,1 und 112,9 : 5-10
Zwischen 112,9 und 108,6 : 4-11
Zwischen 108,6 und 104,4 : 3-12
Zwischen 104,4 und 100,2 : 2-13
Zwischen 100,2 und 95,9 : 1-14
Unter 95,9 : 0-15



zusatz:
ab sofort wird jeden tag ein durchschnitt der abgegebenen tipps pro gruppe errechnet und die mk-linie ergibt sich aus der summe der durchschnitte

das ist eine kleine änderung gegenüber der bisherigen methode wenigtipper letztlich auf 15 tage hochzurechnen...nach kontrolle der resultate ergeben sich nur kleine verschiebungen...trotzdem schien diese methode fairer und leichter nachvollziehbar
Zuletzt geändert von gernobono am 29. Jul 2007 11:33, insgesamt 1-mal geändert.
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Generatordienst

Beitragvon tsunamiko » 3. Aug 2006 15:04

Regeln für den SMS- und Generatordienst

1. Dieser Generator- und SMS- Dienst wird zur Unterstützung von Mitspielern eingerichtet, die kurzzeitig an der Teilnahme am Tippspiel verhindert sind. Er soll ihnen erlauben, trotzdem (indirekt) einen auf ihren Entscheidungen beruhenden Tipp abzugeben.
2. Zu Beginn des Bashos werden in einem besonderen Thread für alle Tage des Basho Tagesverantwortliche des Generatordienstes bekannt gegeben.
3. Wer mindestens einen Tag im Voraus feststellt, dass er für den entsprechenden Tag verhindert ist, kann in diesem Thread eine logisch eindeutige, möglichst einfach formulierte Generierungsvorschrift für die Anfertigung des Tipps hinterlegen, wobei der Tag (die Tage) genau anzugeben ist (sind), für den (die) die Generierung auszuführen ist.
4. Die Mitarbeiter des Dienstes bieten auch an, bei Mitteilung einer Nummer die Ansetzungen per SMS oder telefonisch zu übermitteln, damit die Tipps dann auf demselben Wege zurück gesendet werden können.
5. Es handelt sich um einen freiwilligen Hilfsdienst. Nicht- oder Falschbearbeitung eines Auftrags sollen zwar vermieden werden, berechtigen aber nicht zu irgendwelchen Forderungen, weder an den Dienst, noch an die Leitung des Turniers (die für diesen Dienst keine Verantwortung trägt).
6. Per SMS übermittelte Tipps können in beliebiger Zahl abgegeben werden. Die Anzahl generierte Tipps wird im Regelwerk des Tippspiels vorgegeben. Für das Hatsu Basho 2006 werden in Abstimmung mit der Spielleitung abweichend maximal 3 generierte Tipps festgelegt.
7. Generierte Tipps sind als solche besonders zu kennzeichnen.
...there are so many different ways that lead to the gods
so many ways that lead to enlightment


but only one way that leads to the next gucci boutique...........


nadja maleh - flugangsthasen
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Beitragvon tsunamiko » 11. Dez 2006 12:02

a rough translation

the sumotipspiel is played during the 15 days of a hon-basho. it is played on the german sumoforum.
the aim is to gain as many points as possible during these 15 days by guessing the right winners of the bouts.
every day the gyoji choses 6 bouts of the following days torikumi. of this bouts you have to predict the right winner.
you play by answering in the thread of the gyoji. Only guesses posted in the thread opened by the daily gyoji are accepted.

then you give 5 to 0 points for the predicted winners, giving 5 to the most likely winner etc. the 0 point tip is used in case one
bout is cancelled and in case of a kett-eisen. the points you gave to the rightly guessed winners will be added up and the maximum is 15 points a day.

bout cancellationl:
in case one of the fighters of the chosen bouts cant fight, this bout will be ignored. for example

chosen bouts
Wakanosato - Miyabiyama
Hakuho - Kyokutenho
Tochinonada - Iwakiyama
Kotomitsuki - Kakizoe
Kotonowaka - Dejima
Asasekiryu - Tokitsuumi

the original guess of player X looks like this:

5 Hakuho
4 Kotomitsuki
3 Asasekiryu
2 Wakanosato
1 Dejima
0 Iwakiyama

now asasekiryu (for example) cant fight. so this bout will not be taken into the addition and every rikishi placed in a slot behind him will be given the next highest slot

corrected guess:
5 Hakuho
4 Kotomitsuki
3 Wakanosato
2 Dejima
1 Iwakiyama

spellingmistakes:
spelling mistakes are corrected except when the spelling names another makuuchi rikishi who is still in the tournament on that day.
for example
takitsuumi
wakanosaato
will be corrected

tochinohana instead of tochinonada will not be corrected (for example)

Without specifying the value of the guesses the points will be in the order given by the player descending from 5 to 0

in case you name one rikishi twice the lower slot will be erased but there will be no raising of the following slots

postings without a players name will be ignored.

the deadline is the moment when the rikishis enter the dohyo for the first bout.

kosho: to get kosho you have to ask for kosho in a thread in this forum. it is neccessary that you played the last basho to get kosho and you are not allowed to give any guesses during the ongoing basho.
if you can not post you can sent a mail to gernobono at sumofan.net.

it is strongly discouraged to play under more than one shikona. if discovered that will lead to the disqualificaton of all your shikonas.....
Zuletzt geändert von tsunamiko am 15. Jan 2008 18:25, insgesamt 2-mal geändert.
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Beitragvon Konosato » 14. Dez 2006 21:25

Réglement en français.

Le Sumotipspiel se joue journellement pendant les 15 jours des 6 Basho annuels. Le jeu se trouve sur ce sforum et un enregistrement pour jouer n’est pas nécessaire, mais est conseillé pour le site. Comme nouveau à ce jeu on peux directement commencer à pronostiquer le premier jour du Basho.
Le but du jeu est de réaliser le plus de points possibles pendant les 15 jours du tournoi en pronostiquant justement les résultats des rencontres proposées.

Tous les jours le Gyôji sélectionne les 6 rencontres de Makuuchi pour la journée à venir. La sélection est divulguée selon heures d’été ou d’hiver à 10 heures ou 11 heures du matin ainsi que les résultats journaliers.

Les pronostiques sont les réponses aux propositions journalières du Gyôji.

On choisi les 6 vainqueurs des rencontres proposées et on fait un classement de 5 à 0 points, en sachant que le vainqueur le plus probable sera placé à 5 points et ainsi de suite, Le pronostic à 0 points ne sera pris en considération que lors d’un Fusensho ou éventuellement pour départager deux joueurs afin de désigner le vainqueur du Yusho. Les points des pronostics corrects sont additionnés, ce qui donnera au maximum un total de 15 points journalier.

Rencontres non disputées:
Si dans l’une des rencontres proposées un lutteur est absent et ne se présente pas pour le combat, cette rencontre sera complètement retirée de l’évaluation journalière. Exemple:

Les rencontres du jour:
Wakanosato-Miyabiyama
Hakuho-Kyokutenho
Tochinonada-Iwakiyama
Kotomitsuki-Kakizoe
Kotonowaka-Dejima
Asasekiryu-Tokitsuumi

le pronostic du joueur X est le suivant:
5 Hakuho
4 Kotomitsuki
3 Asasekiryu
2 Wakanosato
1 Dejima
0 Iwakiyama

Si par exemple Asasekiryu est Kyujo sa rencontre avec Tokitsuumi est annulée et donc tous les Rikishi placés derrière Asasekiryu montent d’un cran.

pronostic corrigé:
5 Hakuho
4 Kotomitsuki
3 Wakanosato
2 Dejima
1 Iwakiyama

Erreur de frappe:
Les erreurs dans l’écriture des Shikona seront corrigées, sauf si ils désignent un autre lutteur de Makuuchi en activité
sera par exemple corrigé:
Takakaze
Wakanosaato
etc.

ne sera pas corrigé:
Tochinohana au lieu de Tochinonada
Kaio au lieu de Kaiho
etc.

Si dans un pronostic le même Rikishi est nommé deux fois, c’est la propositon avec le moins de points qui sera tracée. Dans ce cas là les Rikishi placés derrière ne monterons PAS d’un cran.

Les pronostics où le nom du joueur manque ne seront pas pris en considération.

Le dernier délai pour jouer est quand les Rikishi de la première rencontre en Makuuchi sont appelés.

Vainqueur du Basho:
Est déclaré vainqueur, le joueur qui a réalisé le plus grand nombre de points.
En cas d’égalité sera tout d’abord pris en considération. le nombre de pronostics exact. Si il n’y a toujours pas encore de vainqueur c’est le joueur qui aura le plus grand nombre de pronostics juste à 0 points qui gagnera. En cas écheant, on comparera les prévisions du pronostic à 1 points et ainsi de suite. Si il y a encore toujours égalité après avoir comparé les pronostics jusqu’à 5 points, sera déclaré vainqueur le joueur placé le plus bas dans le Banzuke. Si les deux joueurs ne sont pas encore dans le Banzuke la décision se fera par tirage au sort.

Banzuke:
Pour l’élaboration du Banzuke les joueurs seront répartis dans des groupes
Groupe 1: Sanyaku jusqu’à Maegashira 5
Groupe 2: reste de la Makuuchi
Groupe 3: Juryo
Groupe 4 : Makushita
Makuuchi et Juryo ont le même nombre de Rikishi que le Banzuke officiel de la NSK.

Résultats:
Comme dans les tournois officiels, Makuuchi et Juryô auront des résultats à 15 points, Makushita et plus bas à 7 points.

Sansho:
Yokozuna et Ôzeki ne recevront pas de Sansho.
Même des joueurs avec mk peuvent recevoir un Sansho

Shukun-sho:
Ira à celui qui à réalisé le plus grand nombre de journées à 15 points.
En cas d’égalité entre plusieurs joueurs ce seront les journées à 14 points puis à 13 points et ainsi de suite qui seront prises en considération.

Kanto-sho:
Va à celui qui a été le plus grand nombre de jours au-dessus de la moyenne des points journaliers. En cas d’égalité entre deux joueurs, le Kanto-sho est attribué à tous les deux. En cas d’égalité entre plusieurs joueurs sera pris en considération le joueur ayant été le plus près de la moyenne journalière des points, mais en-dessous de celle-ci.

Gino-sho:
Est attribué à celui qui a pronostiqué le plus grand nombre de rencontres justement (les points de 5 à 0 ne jouant aucun rôle).
Si il y a égalité, le Gino-sho va à celui qui est placé le plus haut dans le Banzuke.

Kosho:
Kosho veux dire, qu’en cas de non participation dans un tournoi on garde sa place dans le Banzuke. Le statut de Kosho n’est attribué que si le joueur a participé au tournoi précédent.
L’annonce du Kosho est possible jusqu’au dernier jour du tournoi, à condition de n’avoir pendant le tournoi, jamais donné un seul pronostic valable. La demande sera faite dans un post à cet effet ou par e-mail à Gernobono. Le Kosho ne sera attribué que si il remplit toutes les conditions citées ci-dessus.

Participations multiples:
La participation au Tipspiel d’un même joueur sous plusieurs Shikona n’est pas désirable et elle est déloyale. La découverte d’une telle supercherie mènera à la disqualification immédiate de tous les Shikona concernés.
Konosato
1 Tipspiel Yusho
1 Tipspiel Yusho
 
Registriert: 28.08.2005
Wohnort: Burgdorf CH
Lieblingsrikishi: Takayasu

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