Turn The Tide
Wer bereits ein anderes Spiel auf sumogames.com spielt (wie z.B. Sekitori Toto oder Maegashira Game), sollte sich mit einem seiner Passwörter anmelden können. Anderenfalls kann ein neuer Spieler bei Create SumoGames User angelegt werden.
Hier die übersetzten Regeln:
Anmeldung
Vor jedem Basho ist es notwendig, sich zur Teilnahme anzumelden. Anmeldeschluss ist 7:00 Uhr (Sommerzeit) am Shonichi (Tag 1).
Einmal nach jedem aktiven Basho ist es an gleicher Stelle möglich, sich Kosho zu melden.
Tägliche Tippabgabe
Das Spielprinzip ist ziemlich einfach: Für jeden Tag sind zwei Sekitori auszuwählen. Einer mit einem negativen aktuellen Stand, welcher gewinnen soll, und einer mit einem positiven aktuellen Stand, welcher verlieren soll.
Beispiele:
Für Tag 2 setzt man einen 0-1 Rikishi auf Sieg und einen 1-0 Rikishi auf Niederlage
Für Tag 3 setzt man einen 0-2 Rikishi auf Sieg und einen 2-0 Rikishi auf Niederlage
Für Tag 4 setzt man einen 0-3 oder 1-2 Rikishi auf Sieg und einen 3-0 oder 2-1 Rikishi auf Niederlage
...und so weiter
Die Auswahl für Tag 1 (Shonichi) ist ein Sonderfall, bei welchem die Endergebnisse der Rikishi vom vorherigen Basho als aktueller Stand betrachtet werden.
Die Eingabeseite stellt die verfügbaren Sekitori in verschiedenen Farben dar, so dass man jeweils einen roten und einen grünen Rikishi auswählt. Es dürfen nicht beide Seiten einer Paarung gleichzeitig ausgewählt werden. Abgabeschluss ist 7:00 Uhr (Sommerzeit).
Wenn beide Vorhersagen zutreffen (d.h. der Rote gewinnt und der Grüne verliert), zählt das als Sieg, anderenfalls als Niederlage. Auf diese Weise werden die Mitspieler Ergebnisse zwischen 0-15 und 15-0 erreichen, so wie im Ozumo.
Tie-breaker
Bei Gleichstand entscheiden die Tie-breaker Punkte über das Yusho, welche wiefolgt berechnet werden:
Für jeden erfolgreichen Tipp auf einen Rikishi mit negativem Stand (rot) ergeben sich die Tie-breaker Punkte als Differenz zwischen den Siegen des Gegners und seinen eigenen.
Beispiele:
Rikishi-A (3-7) gegen Rikishi-B (6-4) ergibt +3 Tie-breaker Punkte für Rikishi-A, falls er gewinnt
Rikishi-A (4-6) gegen Rikishi-B (2-8) ergibt -2 Tie-breaker Punkte für Rikishi-A, falls er gewinnt
Für jeden erfolgreichen Tipp auf einen Rikishi mit positivem Stand (grün) ergeben sich die Tie-breaker Punkte als Differenz zwischen seinen eigenen Siegen und denen des Gegners.
Beispiele:
Rikishi-A (7-3) gegen Rikishi-B (3-7) ergibt +4 Tie-breaker Punkte für Rikishi-A, falls er verliert
Rikishi-A (6-4) gegen Rikishi-B (7-3) ergibt -1 Tie-breaker Punkte für Rikishi-A, falls er verliert
Die Tie-breaker Punkte werden auf der Eingabeseite und bei den Ergebnissen in Klammern angezeigt. Falls auch hier Gleichstand vorliegt, werden die Shukun-sho Punkte (siehe unten) zur Ermittlung des Yusho Siegers herangezogen.
Fusen
Fusen-Kämpfe (Nichtantritt eines Rikishi) werden als reguläre Siege und Niederlagen gewertet. Es gibt keine "Strafe" für Tipps auf einen Fusen-Kampf (Sieger oder Verlierer), außer dass eventuelle positive Tie-breaker Punkte auf Null gesetzt werden.
Sansho
Voraussetzung für den Gewinn eines Sonderpreises ist Kachi-koshi (acht Siege oder mehr).
Kanto-sho
Den Preis für den größten Kampfgeist erhält derjenige Mitspieler, welcher die meisten Tie-breaker Punkte erzielt hat (siehe oben).
Gino-sho
Den Preis für die beste Technik erhält derjenige Mitspieler, welcher am ausgewogensten Siege und Niederlagen vorhergesagt hat, absteigend sortiert nach Gesamtanzahl und Anzahl korrekter Siegertipps.
Shukun-sho
Den Preis für die herausragendste Leistung erhält derjenige Mitspieler, dessen Tipps sich am meisten von denen der anderen Spieler unterschieden haben.
Jeder erfolgreiche Tipp trägt einen Punkt geteilt durch die Anzahl der beteiligten Spieler zum Shukun-sho Ergebnis bei. Wenn zum Beispiel vier Mitspieler an einem Tag erfolgreich auf Rikishi-A setzen, erhält jeder von ihnen 0,25 Shukun-sho Punkte. Falls ein Spieler als einziger erfolgreich auf einen bestimmten Rikishi gesetzt hat, erhält er den Punkt für sich allein. Diese einzigartigen Tipps sind auf der Ergebnisseite in Gold dargestellt, ähnlich wie die Kin-boshi beim Sekitori Toto.
Großer Dank gebührt Doitsuyama, der die technische Umsetzung in Rekordzeit auf die Beine gestellt hat, und nicht zu vergessen Kofuji (RIP), den Vater von sumogames.com
![Applaus :applaus](./images/smilies/applause.gif)
Viel Vergnügen!